Terminologia
- Kolor – Kolory starsze: ♠ - piki, ♥ - kiery. Kolory młodsze: ♦ - kara, ♣ - trefle.
- Figura (Honor) – Figury wyższe: A - As, K - Król. Figury niższe: Q - Dama, J - Walet.
- Blotka – Starsze blotki: 10, 9. Młodsze blotki: 8, 7.
- Karta – Papierowy lub plastikowy blankiet, który na awersie ma wizerunek figury lub blotki oraz wizerunek koloru, a na rewersie dowolny wzór, który jest taki sam dla wszystkich kart z tali.
- Awers – Przednia część karty. Awersy kart w talii są unikalne i pozwalają odróżnić każdą kartę od siebie. Awers zawiera wizerunek figury lub blotki oraz kolor.
- Rewers – Tylna część karty. Rewersy wszystkich kart w talii są takie same, tak by się ich nie dało odróżnić po wyglądzie rewersu.
- Talia – 32 karty używane w betlu. Cztery figury i cztery blotki w czterech kolorach: (4 + 4) * 4 = 32.
- Atut – Kolor, który został wybrany w trakcie licytacji jako kolor przebijający kolory boczne.
- Kolor boczny – Kolor, który nie jest atutem.
- Rozdanie – Rozdzielenie kart talii pomiędzy graczy obejmujące licytację, rozgrywkę i podliczenie punktów.
- Ręka – 10 kart trzymanych przez każdego z trzech graczy podczas rozdania. Awersy tych kart widzi tylko trzymający je gracz, a dwaj pozostali widzą tylko rewersy i nie mogą podglądać awersów.
- Lewa – Zestaw trzech kart zagranych przez każdego z trzech graczy w trakcie rozgrywki.
- Nadróbka – Każda lewa ponad liczbę lew wymaganych przez rozgrywany kontrakt.
- Dubel – Dwie karty leżące na stole awersami do góry, które są wymieniane w trakcie licytacji. Wszyscy gracze widzą ich wizerunki.
- Poziom – Liczba lew, którą należy wziąć, lub nie, zgodnie z zadeklarowanym kontraktem. Jest 12 poziomów gry, a na każdym, oprócz pierwszego i ostatniego, są dwa rodzaje gier:
- Poziom 0: Trzy pasy - brak rozgrywającego i zadeklarowanego kontraktu.
- Poziom x od 1 do 10: Betelek 10-x, x w kolor, x bez atu, na przykład na poziomie 7: Betelek Trzy, Siedem Trefl, Siedem Karo, Siedem Kier, Siedem Pik, Siedem Bez Atu.
- Poziom 11: "Betel"
- Odzywka - Pas (przy tej odzywce nie wolno wymienić kart z dubla), albo wymiana kart z dubla i deklaracja kontraktu lub kontra.
- Jednostka odzywki – Liczba lew do wzięcia lub oddania. Jednostka w kolor lub bez atu to liczby od 1 do 10, a dla betelków liczba od 9 do 0.
- Pas – Odzywka informująca, że gracz nie wymienia kart, nie zmienia zadeklarowanego kontraktu przez poprzedniego gracza, a sam nic nie licytuje.
- Kontra – Odzywka podwajająca punktację skontrowanego kontraktu. Po niej ewentualna dalsza licytacja zaczyna się od nowa – od dowolnego poziomu. Tego samego kontraktu nie można drugi raz skontrować. Po kontrze (i ewentualnym pasie) nie można powtórzyć zadeklarowanego kontraktu.
- Kontrakt (gra) – Poziom, rodzaj oraz jednostka gry wylicytowanej przez gracza, który wygrał licytację. Ostatnia deklaracja przed dwoma pasami to rozgrywany kontrakt. Na przykład: „1 trefl", „Betelek 2”, „6 karo”, „Szlemik (9) w piki”, „Betel”, „Szlem (10) bez atu”.
- Deklaracja – Ewentualna druga część odzywki. Określa rodzaj, poziom i jednostkę licytowanego kontraktu – na przykład: „7 bez atu”, „Szlemik w kiery” lub „Betel”. Deklaracja definiuje potencjalny kontrakt. Kontrakt będzie rozgrywany po dwóch pasach.
- Licytacja – Pierwsza faza rozdania, w której gracze dążą do ustalenia rozgrywanego kontraktu. W trakcie licytacji gracze w kółko albo pasują, albo wymieniają karty dubla i deklarują rodzaj, poziom i jednostkę kontraktu, lub kontrują. To wszystko razem nazywa się odzywką. Każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej. Kontra anuluje tę zasadę i po niej można zaczynać od dowolnie innej deklaracji — i niższej, i wyższej, ale nie tej samej.
- Rodzaj gry – Są dwa rodzaje gier: normalne i betelki. Normalne to takie, w których bierze się jak najwięcej lew, a betelki to takie, w których należy brać jak najmniej lew.
- Szlemik (Dziewięć) – Kontrakt, w którym można oddać tylko jedną lewę.
- Szlem (Dziesięć) – Kontrakt, w którym należy wziąć wszystkie lewy.
- Normalne – rodzaj kontraktów, w których należy brać lewy.
- Betelki – rodzaj kontraktów, w których nie należy brać lew.
- Wymiana – Pierwsza część odzywki. Można pominąć wymianę i spasować albo zadeklarować kontrakt lub skontrować. Jeśli wymienimy jedną lub obie karty z dubla, to musimy zalicytować jakiś kontrakt albo skontrować. Wymiana polega na wzięciu kart z dubla i wyrzuceniu jakichś innych dwóch z ręki, tworząc nowego dubla. Karty z dubla są widoczna dla wszystkich graczy, leżą na stole awersami do góry.
- Rozgrywka – Druga faza rozdania, w której gracze biorą lewy. W rozgrywce normalnej rozgrywający próbuje wziąć zadeklarowaną liczbę lew określoną w kontrakcie, który wygrał w licytacji, a obrońcy próbują do tego nie dopuścić. Ale obrońcy grają na własne konto i dostają punkty za wzięte lewy przez siebie, a rozgrywający dostaje dodatkowe punkty za nadróbki. W betelku rozgrywający próbuje wziąć nie więcej lew, niż zadeklarował w wygranym kontrakcie, a obrońcy dążą do wciśnięcia mu większej liczby lew. W betelku obrońcy grają wspólnie – to, co wezmą, się nie liczy w punktacji. Istotne jest tylko to, czy betelek się uda, czy nie, więc gdy rozgrywający przegra, to nie ma znaczenia, ile lew weźmie ponad to, ile mógł.
- Rozgrywający – Gracz, który wygrał licytację i zadeklarował rozgrywany kontrakt odzywką, po której nastąpiły dwa pasy.
- Obrońcy – Dwaj gracze, którzy próbują nie dopuścić do ugrania kontraktu zadeklarowanego przez rozgrywającego.
- Przebitka – Dołożenie atutu do lewy zagranej w kolorze bocznym, gdy się nie ma kart w tym kolorze. Najstarszy atut bierze lewę. Jest nie tylko obowiązek przebijania atutem, ale też dokładania atu, jeśli się nie ma do koloru, nawet jeśli już zostało przebite wyższym atutem.
- Wychodzący – Gracz, który wygrał licytację i zaczyna rozgrywkę lub gracz, który wziął poprzednią lewę.
- Kolor wyjścia – Kolor karty zagranej jako pierwszej w lewie – do tego koloru należy dokładać, gdy się go ma. Trzeba też w tym kolorze przebijać, czyli jak się ma wyższą, to trzeba ją dołożyć – ale nie najwyższą, można położyć dowolną wyższą.
- Bicie – Położenie karty wyższej od wszystkich poprzednich kart w kolorze wyjścia lub dołożenie atu, gdy się nie ma do koloru, lub dołożenie wyższego atu, jeśli karta wyjścia została przebita atutem.
- Puszczenie – Położenie karty niższej w kolorze wyjścia (to jest zabronione w większości gier, a jedynie dozwolone w betlu dla obrońców), albo dołożenie dowolnej karty niebędącej atutem, gdy się nie ma do koloru wyjścia.
- Wist – Pierwsze zagranie w rozgrywce. Wistuje ten, kto wygrał licytację i rozgrywa zadeklarowany kontrakt, a w przypadku trzech pasów wistuje rozdający.
- Longer – 4 lub więcej kart w tym samym kolorze.
- Singiel – Jedna karta w danym kolorze.
- Renons – Brak kart w danym kolorze.
- Sekwens – Kilka kart w jednym kolorze z wartościami po kolei – na przykład: K, Q, W albo: W, 10, 9, 8, albo A, K.
- Drugi król – Dwie karty z królem w tym samym kolorze.
- Trzecia dama – Trzy karty z damą w tym samym kolorze.
- Czwarty walet – Cztery karty z waletem w tym samym kolorze.
- Karta wykładana – 10 kart, w stosunku do których można ściśle udowodnić, że niezależnie od tego, jak będą grać obrońcy i niezależnie od tego, jak będą mieć rozłożone karty, to da się zawsze wygrać dany kontrakt.
- Układ x-y-v-z – Rozkład kolorów w ręku. Na przykład układ 5-2-2-1 to 5 kart w jednym kolorze, 2 w innym, 2 w następnym i 1 w ostatnim.
- Podział x-y – Rozkład kart u obrońców w danym kolorze. Na przykład podział 3-1 oznacza, że rozgrywający ma w kolorze 4 karty, jeden obrońca 3, a drugi 1.
Podstawy
W Betla gramy 32 kartami – talia kart brydżowych od siódemek. Gra trzech graczy. Są też opcjonalnie dodatkowe reguły pozwalające grać w cztery osoby - wtedy kolejno jeden gracz nie bierze udziału w rozgrywce. W talii jest osiem kart w każdym z czterech kolorów (8 * 4 = 32) oraz 10 lew (10 * 3 = 30 plus dwie karty w dublu). Rozdający rozdziela dziesięć kart dla każdego z trzech graczy, kładąc je rewersami do góry i dwie do dubla, kładąc je awersami do góry, po kolei w kółko zaczynając od swojej lewej. W pierwszych dwóch obrotach rozkłada karty na cztery kupki: dla gracza po lewej, do dubla naprzeciwko, dla gracza po prawej i dla siebie, a w następnych ośmiu obrotach kładzie na trzy kupki, pomijając dubla naprzeciwko.
Gdy mamy opcjonalnie czwartego gracza, to on odpoczywa, nie bierze udziału w grze, ale po skończonej licytacji może zadeklarować, czy wylicytowany kontrakt zostanie wygrany lub może odmówić takiej deklaracji. Gdy zadeklaruje i się to sprawdzi, to dostaje 10 punktów, a gdy nie, to dostanie -10 punktów. W kolejnych rozdaniach odpoczywający kolejno się zmienia. Może w tym czasie przygotowywać drinki lub dokładać do ognia.
Kolejność kolorów jest taka jak w brydżu: piki (najstarsze), kiery, kara, trefle — i taka sama jak w brydżu jest kolejność figur i blotek: as (najstarszy), król, dama, walet, 10, 9, 8, 7. Gra jest podzielona na dwie fazy: licytację i rozgrywkę. Gracze tak samo, jak w brydżu najpierw licytują, a potem rozgrywają wylicytowany kontrakt.
Rozgrywka (druga faza rozdania)
Rozgrywka to druga faza rozdania, w której gracze biorą lewy. W rozgrywce normalnej rozgrywający próbuje wziąć zadeklarowaną liczbę lew określoną w kontrakcie, który wygrał w licytacji, a obrońcy próbują do tego nie dopuścić. W betelku rozgrywający próbuje wziąć nie więcej lew, niż zadeklarował w wygranym kontrakcie, a obrońcy dążą do wciśnięcia mu więcej lew.
Po rozdaniu dostaniesz 10 kart, których awersy sam możesz zobaczyć – ale trzymaj je w ręku tak, by ich wartości nikt inny nie widział. Warto sobie karty ułożyć w każdym kolorze osobno i posortować od najwyższej do najniższej. Robi się to tak, że rozkładasz sobie karty w prawym ręku w harmonijkę, taką jak widać na zdjęciu na początku, a lewą ręką wybierasz karty w odpowiedniej kolejności i po skończeniu znów je sobie rozkładasz w harmonijkę, trzymając karty w lewym ręku. Potem prawą ręką wykładasz karty do lew. Leworęczni robią na odwrót. Potem następuje licytacja i rozgrywka.
W trakcie rozgrywki gracze zbierają lewy. Gdy jesteś „wychodzącym”, to weź jedną kartę z ręki i odkrytą, z widocznym dla wszystkich awersem, połóż na stole. Kolejny gracz na lewo od ciebie odkrywa jedną z kart, które trzyma w swoim ręku i kładzie ją odkrytym awersem na karcie wyłożonej przez ciebie. Tak zagrane trzy karty przez wszystkich trzech kolejnych graczy stanowią „lewę”.
Pierwszy gracz wykładający kartę to „wychodzący”. Wychodzący może wyjść dowolną kartą – jej kolor wyznacza „kolor wyjścia”. Każdy następny gracz musi dołożyć dowolną wyższą kartę w kolorze wyjścia – jeśli taką ma. Położenie na kartę wychodzącą wyższej karty tego samego koloru jest „biciem” i jest obowiązkowe. Jeśli nie masz wyższej karty, musisz dołożyć dowolną niższą kartę w kolorze wychodzącym – nazywa się to „puszczeniem”. Gdy nie masz do koloru, możesz wyrzucić dowolną kartę.
Gdy jest rozgrywany kontrakt bez atu albo betelek, to więcej reguł dotyczących brania lew nie ma. Ale gdy rozgrywamy kontrakt z kolorem atutowym, a kolorem wychodzącym jest kolor boczny, to należy dodatkowo zastosować poniższe reguły.
Jeśli nie masz do koloru, to musisz zawsze przebić dowolnym „atutem”, a jeśli już jest przebite atutem, to musisz nadbić dowolnym wyższym, a jeśli nie masz, to musisz dołożyć dowolny niższy atut. Gdy nie masz ani do koloru, ani atutu, to możesz dołożyć dowolną kartę. Jeśli karta wyjścia została przebita atutem, to ostatni dokładający kartę do lewy musi nadal dołożyć do koloru wyjścia, jeśli ma, ale już nie musi to być karta wyższa, bo już zostało przebite atutem.
Lewę zabiera ten gracz, który dołożył najwyższą kartę w kolorze wychodzącym, a jeśli lewa została przebita atutem, to ten, który dał najwyższy atut.
W pierwszej rozgrywanej lewie w rozdaniu wychodzi (wistuje) rozgrywający, czyli ten, który wygrał licytację i rozgrywa wylicytowany kontrakt. W każdej następnej rozgrywanej lewie wychodzącym jest ten, kto wziął poprzednią lewę.
Wylicytowany kontrakt może być rozgrywany bez atu albo z kolorem atutowym – to jest gra normalna. Albo można wylicytować betelka, który jest zawsze bez atu.
Rozgrywka jest podobna do brydżowej – tylko nie ma dziadka, gra się nie w cztery, ale w trzy osoby, jest obowiązek bicia w kolorze, bicia atutem i dokładania atu. Obowiązek dokładania do koloru wyjścia jest taki sam jak w brydżu.
Jedyny wyjątek w stosunku do tych reguł to kontrakt zwany „Betlem”. W tej rozgrywce nadal jest taki sam obowiązek bicia dla rozgrywającego, ale nie ma go dla obrońców. Muszą oni nadal dokładać do koloru, ale nie muszą bić wyższą kartą w kolorze, mogą puścić. Atutu nie ma, bo betelki są zawsze bez atu.
Prawdopodobieństwo
Prawdopodobieństwo rozkładu kart u przeciwników po rozdaniu:
Mam renons: 0-8 – 0,07% 1-7 – 1,90% 2-6 – 15,00% 3-5 – 40,01% 4-4 – 35,00% Mam 1 kartę: 0-7 – 0,30% 1-6 – 5,41% 2-5 – 29,25% 3-4 – 65,01% Mam 2 karty: 0-6 – 1,08% 1-5 – 13,00% 2-4 – 48,76% 3-3 – 37,15% Mam 3 karty: 0-5 – 3,25% 1-4 – 27,08% 2-3 – 69,66% Mam 4 karty: 0-4 – 8,67% 1-3 – 49,53% 2-2 – 41,79% Mam 5 kart: 0-3 – 21.05% 1-2 – 78.95% Mam 6 kart: 0-2 – 47.37% 1-1 – 52.63%
Jeśli karty były wymieniane, to prawdopodobieństwo będzie inne i należy je sobie szacować, analizują to, co było wymieniane. Należy liczyć, że po wymianie rozkłady z renonsem będą bardziej prawdopodobne.
Na przykład przypuśćmy, że mam 4 karty w kolorze, a jeden z przeciwników odrzucił jedną kartę w tym kolorze i ja ją wziąłem, więc po wymianie mam już 5 kart. Gdyby tak było od początku, to mam teraz takie rozkłady możliwe: 0-3 – 21%, 1-2 – 79%. A zatem wydawałoby się, że jest ponad trzykrotnie większa szansa na rozkład 1-2 niż na 0-3. Więc jeśli brakuje mi tylko trzeciej damy w tym kolorze, to jest duża szansa, że ona spadnie i wezmę 5 lew na ten kolor. Ale to błędne rozumowanie. Bo na początku, gdy miałem 4 karty, takie były możliwe rozkłady: 0-4 – 9%, 1-3 – 50%, 2-2 – 42%. A zatem była większa szansa na rozkład 0-4 lub 1-3. Jeśli ktoś odrzucił kartę w tym kolorze, to najprawdopodobniej singla, bo trzecią damę wolałby trzymać, więc po tym odrzuceniu najpewniej mamy rozkład 0-3. Więc nie należy liczyć, że trzecia dama spadnie. To pokazuje, że w betelku należy inaczej szacować prawdopodobieństwa niż w brydżu.
Rodzaje kontraktów, które można wylicytować
Poziom0 |
Trzy pasy |
Brak rozgrywającego i zadeklarowanego kontraktu, wzeięte lewy są po 5 punktów. |
PoziomX |
X od 1 do 10 |
1. Betelek 10-X, 2. X w Kolor, 3. X Bez Atu |
Poziom11 |
|
Wielki Betel |
Gry dzielą się na „normalne” i „betelki”.
W grach normalnych chodzi o wzięcie zadeklarowanej liczby lew – więc należy dążyć do wzięcia ich jak najwięcej. W betelkach jest odwrotnie – chodzi o wzięcie nie więcej lew, niż zadeklarowano – więc należy dążyć do wzięcia ich jak najmniej.
Obrońcy w grach normalnych dążą do tego, by odebrać rozgrywającemu jak najwięcej lew, a w betelkach na odwrót – by wcisnąć rozgrywającemu jak najwięcej lew.
W każdej grze normalnej rozgrywający, któremu uda się ugrać kontrakt, czyli weźmie tyle lew, ile zadeklarował, dostanie punkty dodatnie i dodatkowe punkty za każdą nadróbkę. Gdy weźmie mniej lew, a zatem nie ugra kontraktu, dostanie tylko punkty ujemne i nic więcej – bez względu na to, o ile weźmie lew mniej. A obrońcy w obu przypadkach dostaną po prostu dodatnie punkty za każdą wziętą lewę.
W każdej grze betelkowej rozgrywający, który nie weźmie więcej lew, niż zadeklarował, czyli ugra kontrakt, dostanie punkty dodatnie, a gdy weźmie więcej lew, dostanie punkty ujemne – a to, o ile weźmie mniej, lub więcej, nie wpływa na punktację. Natomiast obrońcy w obu przypadkach nie dostaną żadnych punktów.
Rozdanie kart
Pierwszy rozdający jest wybierany dowolnie – na przykład poprzez losowanie. Gracz na lewo od rozdającego będzie następnym rozdającym – i tak w kółko, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra toczy się tak długo, aż którykolwiek z graczy zdobędzie 1000 punktów. Opcjonalnie można ustawić inną regułę rozpoczynania i kończenia serii rozdań – na przykład na czas.
Rozdający rozdaje zakryte karty, czyli rewersem do góry, kolejno każdemu graczowi, zaczynając od lewego – dwa obroty na cztery kupki, a potem osiem razy na trzy. Po rozdaniu będą na stole leżały cztery kupki: 10 kart dla każdego z trzech graczy rewersami do góry, czyli zakryte i 2 karty w „dublu”, awersami do góry, czyli odkryte.
Zamiast liczyć punkty, można używać żetonów. Wtedy na początku każdy gracz dostaje po 500 punktów w żetonach. Gra się tak długo, aż któryś z graczy uzyska 1000 lub więcej punktów w żetonach. Żetony bardzo ułatwiają grę, gdy gra się z wariantem handlu, o którym będzie dalej.
Licytacja (pierwsza część rozdania)
Licytacja to pierwsza faza rozdania, w której gracze dążą do ustalenia rozgrywanego kontraktu. W trakcie licytacji gracze w kółko opcjonalnie albo pasują, albo wymieniają karty z dubla i deklarują rodzaj, poziom i jednostkę kontraktu, lub kontrują, co się nazywa odzywką.
Gdy karty zostaną rozdane, każdy gracz bierze swoją „rękę” i (zaczynając od rozdającego) wykonuje „odzywkę” („wymiana” i „deklaracja” lub „pas” lub „wymiana” i „kontra”). Wymianę można pominąć. Gracze licytują zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Odzywka każdego gracza składa się z wymiany dubla oraz deklaracji lub pasu albo kontry. Jeśli wszyscy gracze spasują, rozgrywkę rozpoczyna rozdający – nie zostanie rozegrany żaden kontrakt, nie będzie atu, a celem każdego gracza będzie zdobycie jak największej liczby lew. Ale to się nigdy nie zdarza w praktyce.
Jeśli jakikolwiek gracz zadeklaruje jakiś kontrakt, to każdy kolejny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara może pasować, kontrować lub zadeklarować wyższy kontrakt. Licytacja trwa do dwóch kolejnych pasów i wtedy zadeklarowany przed nimi ostatni kontrakt będzie rozgrywany – ten, który go zadeklarował, zwyciężył w licytacji.
Odzywka każdego gracza składa się z „pasu” albo „wymiany” i „deklaracji” albo „wymiany” i „kontry”. Możesz zrezygnować z wymiany, a następnie spasować, skontrować lub zalicytować, albo wymienić jedną lub dwie karty z dubla, a następnie zalicytować lub skontrować, ale gdy wymieniłeś, to już nie możesz spasować. Dodatkowo po kontrze dalsza licytacja zaczyna się od nowa, można zadeklarować dowolny, nawet niższy kontrakt – ale potem trzeba licytować już wyższe kontrakty do ewentualnie nowej kontry, która znów zresetuje licytację. Jeśli zdecydujesz się na wymianę, nie możesz pasować. Możesz wziąć karty z dubla do ręki, wymienić je, a następnie położyć dwie inne karty (lub te same), odkryte, awersami do góry, z ręki na stół, tworząc nowego dubla i wtedy jesteś zobowiązany do deklaracji kontraktu lub kontry. By spasować, nie możesz brać dubla do ręki.
Kontra powoduje zaczęcie licytacji od początku, ale każda odzywka może być skontrowana tylko raz, nie wolno kontrować odzywki, która już raz kiedyś była skontrowana w danym rozdaniu. W ten sposób licytacja zawsze się musi skończyć dwoma pasami. Co więcej, jeśli po kontrze nastąpi pas, to ten, który zadeklarował skontrowaną odzywkę, nie może jej powtórzyć, może to zrobić, tylko jeśli po kontrze nie było pasa, albo w następnym obiegu, ale wtedy nie może być ona skontrowana.
Oto wszystkie możliwe kontrakty od najniższego do najwyższego:
- Betelek Dziewięć.
- Jeden Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Osiem,
- Dwa Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Siedem,
- Trzy Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Sześć,
- Cztery Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Pięć,
- Pięć Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Cztery,
- Sześć Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Trzy,
- Siedem Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Dwa,
- Osiem Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Jeden,
- Dziewięć (Szlemik) Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Betelek Zero,
- Dziesięć (Szlem) Trefl, Karo, Kier, Pik, Bez Atu,
- Wielki Betel.
Wszystkie gry betelkowe są bez atu.
„Jeden” oznacza 1 lub więcej lew do wzięcia (oddać można 9 lew). „Dwa” oznacza 2 lub więcej lew (oddać można 8 lewy). „Trzy” oznacza 3 lub więcej lew (oddać można 7 lew) i tak dalej. „Szlemik” oznacza 9 lub więcej lew (oddać można tylko 1 lewę). „Szlem” oznacza wszystkie 10 lew (nic nie można oddać). „Betelek 3” oznacza 3 lewy do wzięcia i nie więcej, „Betelek 2” oznacza 2 lewy i nie więcej, „Betelek 1” oznacza 1 lewę i nie więcej, „Betelek 0” oznacza żadnej lewy, a „Betel” oznacza żadnej lewy i brak obowiązku przebijania dla obrońców, ale nadal jest obowiązek przebijania dla rozgrywającego oraz obowiązek dokładania do koloru dla wszystkich.
Punktacja
Punkty za grę normalną i betelka rosną o 10 na każdym poziomie, a za bez atu jest dodatkowo 5 punktów więcej. Poniższa tabela przedstawia punktację dla X od 2 do 10:
Poziom |
Kontrakt |
Lewy do wzięcia |
Lewy do oddania |
Punkty za kontrakt |
Punkty za lewę |
0 |
3 pasy |
0 |
0 |
0 |
5 |
X |
Betelek 10-X |
10-X |
X |
(X-1)*10 |
- |
X |
X W Kolor |
X |
10-X |
(X-1)*10 |
5 |
X |
X Bez Atu |
X |
10-X |
(X-1)*10 + 5 |
5 |
11 |
Wielki Betel |
0 |
10 |
100 |
- |
- Dla X = 1, punkty są takie: "Betelek 9" oraz "1 w Kolor" to 5 punktów, a "1 Bez Atu" to 10 puntów.
- Jeśli rozgrywający wygra kontrakt to i jego punkty, i obrońców, liczą się na plus.
- Jeśli rozgrywający przegra kontrakt, to jego punkty liczą się na minus, ale obrońców nadal na plus.
- Wygranie betelków liczy się na plus, przegranie na minus, a obrońcy nic nie dostają, niezależnie od liczby wziętych lew.
- Za nadróbki dostaje się zawsze 5 punktów.
- Kontra podwaja wszystkie punkty.
- Przykładowo dla X=7: Betelek Trzy i Siedem w Kolor to 60 punktów a Siedem Bez Atu to 65. Tu pełna tabelka:

Przykłady
- Kontrakt: Sześć Bez Atu. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za wygranie kontraktu rozgrywający otrzymuje 55 punktów, pierwszy obrońca 15 punktów, drugi 5 punktów.
- Kontrakt: Siedem Kier. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi obrońca 0 lew. Rozgrywający dostaje 60 punktów za wygranie kontraktu i 5 za nadróbkę — łącznie 65 punktów, pierwszy obrońca otrzymuje 10 punktów, drugi nic.
- Kontrakt: Betelek Dwa. Rozgrywający wziął 1 lewę (a mógł wziąć 2 i też by wygrał). Rozgrywający otrzymuje 70 punktów za wygranie kontraktu.
- Kontrakt: Siedem Bez Atu. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za przegranie kontraktu rozgrywający dostaje -60 punktów, pierwszy obrońca 15 punktów, drugi 5 punktów.
- Kontrakt: Dziewięć (Szlemik) w Karo. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 1 lewę, drugi obrońca 1 lewę. Rozgrywający dostaje -80 punktów za przegranie kontraktu, obrońcy dostają po 5 punktów każdy.
- Kontrakt: Wielki Betel. Rozgrywający wziął 1 lewę i dostaje -100 punktów za przegraną.
- Kontrakt: Dziesięć (Szlem) Bez Atu. Rozgrywający wziął 7 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi obrońca 1 lewę. Za przegranie kontraktu rozgrywający dostaje -95 punktów, pierwszy obrońca dostaje 10 punktów, drugi 5 punktów.
- Kontrakt: Betelek Jeden. Rozgrywający wziął 1 lewę i otrzymuje 80 punktów za wygranie kontraktu.
- Kontrakt: Osiem Pik z Kontrą. Rozgrywający wziął 8 lew, pierwszy obrońca 2 lewy, drugi nic. Rozgrywający otrzymuje 140 punktów za wygranie kontraktu, pierwszy obrońca dostaje 20 punktów, a drugi nic.
- Kontrakt: Siedem Trefl z Kontrą. Rozgrywający wziął 6 lew, pierwszy obrońca 3 lewy, drugi 1 lewę. Rozgrywający otrzymuje -120 punktów za przegranie kontraktu, pierwszy obrońca dostaje 30 punktów, a drugi 10 punktów.
Strategia
Dla początkującego gracza „rozgrywka” będzie trudniejsza niż „licytacja”. Niemniej jeśli pograsz dłużej, to poczujesz, że rozgrywka staje się łatwiejsza, a licytacja coraz trudniejsza. Tak naprawdę w betelku najważniejsza i najtrudniejsza jest licytacja, zwłaszcza wymiana „dubla”.
Licytacja jest strategicznie skomplikowana, ponieważ to, co dzieje się po wymianie, jest bardzo ważne: kiedy zamierzasz grać w betelka, odrzucasz figury, ale wtedy dostanie je następny, a te karty mogą dodać mu dodatkowe lewy. To samo dotyczy sytuacji, w której zamierzasz grać w grę normalną: wyrzucasz blotki, dzięki czemu przeciwnikom daje to możliwość rozegrania coraz wyższego betelka. Rozgrywka jest bardziej zdeterminowana niż w brydżu, bo jest mniej kart, mniej graczy i jest przepis o obowiązku przebijania, więc jest dużo mniej kombinacji przy zagrywaniu, a jeszcze mniej przy dokładaniu do lewy. Dlatego jest w sumie łatwa. Trudne są tylko betelki w obronie, bo często trudno wymyślić obalający wist.
Licytacja z wymianą dubla może trwać kilka obrotów, więc możesz wymienić nawet wszystkie karty, które otrzymałeś na początku. To jest najtrudniejsze. Na końcu jeden gracz może mieć tylko blotki, a drugi wszystkie figury. Pierwszy chce zagrać betelka, a drugi szlema. Oczywiście drugi wygra taką licytację, bo szlem jest na najwyższym poziomie, więc pierwszy gracz nie może dopuścić do tego podczas wymiany. Często nie potrzeba w ogóle rozgrywać, bo licytacja kończy się kontraktem wykładanym.
Warto również zauważyć, że nie zawsze opłaca się zbierać wysokie honory lub niskie blotki. Czasami warto zbudować długi longer. Ale musisz wiedzieć, jakie kolory mają przeciwnicy, a oni chcą poznać twoje. Więc nie zdradzaj swojego longeru w licytacji. No ale jak zalicytujesz krótki kolor, to może przeciwnicy cię z tym zostawią i nie wygrasz takiego kontraktu. W tej grze jest jeszcze więcej takich dylematów.
Ważną rolę w betelku pełni kontra. Ona nie tylko służy do tego, by podwoić punktację, gdy widzisz, że przeciwnik ma małe szanse ugrać zadeklarowany kontrakt. Kontra powoduje też zresetowanie poziomu licytacji, więc możesz kontrować po to, by dokonało się więcej obrotów z wymianą kart, a to pozwoli ci uzbierać coś lepszego niż ma skontrowany przeciwnik, więc może się opłacać kontrować, nawet gdy widzisz, że przeciwnik na pewno wygra zadeklarowany kontrakt. Z tego samego powodu warto zaczynać nisko licytację, nawet jak ma się karę na wyższy kontrakt – po to, by było więcej obrotów dających szansę na jeszcze wyższy kontrakt.
Jeśli mi idzie gra: „Siedem Pik”, to warto zacząć licytację nawet: „Jeden Trefl”, bo może się okazać, że po wymianie ugram nawet szlemika. Przeciwnicy nie będą wiedzieli, że mam piki, to może mi je dołożą. A jeden z nich może chcieć grać betelka, więc dorzuci mi jeszcze figurę. Jeśli idzie mi Siedem Pik, to figura i pik dodają dwie dodatkowe lewy, więc pójdzie mi szlemik. No, ale jeśli sam zrzucę dwie siódemki, to nawet mając wykładanego szlemika, przeciwnik przelicytuje mnie wykładanym Betelkiem Zero albo Wielkim Betlem. Więc trzeba uważać, co się zrzuca!
Reasumując: gra ma w miarę proste reguły, łatwo się jej nauczyć, szczególnie gdy się umie grać w brydża, kierki czy skata, ale jest skomplikowana strategicznie. Najważniejsze w niej jest to, że wygrana nie zależy od tego, czy przyjdzie dobra karta, czy zła – z każdego układu da się wycisnąć wygraną. Nie tylko własną wygraną, ale też takim podpuszczeniem przeciwnika, że przegra.
Handel
Opcjonalnie grę można wzbogacić elementami handlu. Staje się ona wtedy jeszcze ciekawsza. W tym wariancie warto do liczenia punktacji używać żetonów. Wtedy można żetony z punktacją traktować jako pieniądz. Na początku każdy dostaje 500 punktów w żetonach. Reszta leży w banku. Wygrana to pobranie punktów z banku, przegrana to oddanie punktów do banku – zgodnie z punktacją. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 1000 punktów.
Gracze na dowolnym etapie gry – i w trakcie licytacji, i w trakcie rozgrywki – mogą sobie składać dowolne oferty handlowe. Nie ma w tym prawie żadnych ograniczeń, można składać dowolnie wyrafinowane i złożone oferty. Do realizacji oferty dojdzie, gdy znajdzie się druga strona, którą ją przyjmie.
Wolno wszystkim handlować z innymi – można płacić za licytowanie samemu, co inny nakaże albo jemu kazać coś zalicytować, płacić za pasowanie, wyrzucenie kart do dubla, pokazanie określonych kart z ręki etc. Nie wolno tylko wymieniać się kartami z ręki bezpośrednio — wolno to robić tylko poprzez dubla. Handel może być za punkty albo wymienny. Można składać najbardziej wymyślne propozycje typu: „nie wymienię tego dubla, ale pod warunkiem, że w pierwszej lewie wyjdziesz w piki”, „pokaż, jakie masz kiery, a w następnej rozgrywce na twoje żądanie spasuję”, „Nie wychodź w atu, póki ci same nie zostaną, a jeśli przegrasz, to ci dam 30 punktów”. Albo proste oferty: „dam 20 punktów, gdy wyrzucisz do dubla damę trefl”, „dam 10 punktów za dowolnego pika w dublu”, „wyrzucę dwa trefle do dubla za 5 punktów”. Dozwolone jest udzielanie i handlowanie wszelką informacją, w tym nawet pokazywanie swoich kart za darmo w trakcie licytacji i rozgrywki.
Są tylko takie dwa zakazy: nie wolno podglądać i nie wolno się wymieniać kartami inaczej niż poprzez dubla. Ale zawsze może pokazać swoje karty innym albo tym handlować. Minimalna kwota, na którą można składać oferty to 5 punktów.
W wariancie z handlem następuje zmiana zasad początku gry: zaczyna ten, kto zapłaci bankowi najwięcej za możliwość pierwszej wymiany, a gdy są równe oferty, to wygrywa ten, kto ma najmniej punktów, a gdy mają tyle samo, to zaczyna rozdający lub następny w kółku.
Handel czyni grę ciekawszą, bardziej psychologiczną, taką, by było dużo trudniej w nią grać sztucznej inteligencji, by się nie dało łatwo zrobić algorytmu wygrywającego. W istocie wcale nie musi dochodzić do handlu – można grać samymi propozycjami, które nie będą przyjmowane, więc mogą być blefowaniem. Na przykład powiem, że chcę kupić pokazanie mi kierów, co będzie znaczyło, że mam w nich dziury i chcę poznać rozkład, a to będzie blef, bo dziury mam w pikach, a nie kierach.
Możliwość handlowania wbrew pozorom nie preferuje tego, kto jest najbogatszy, czyli ma najwięcej punktów. Handel można nawet nazwać przekupstwem. Ale przekupywać opłaca się tylko i wyłącznie ze względu na kalkulacje w danej grze, a to, jaką mamy do tej pory przewagę punktową, nie ma żadnego znaczenia. W pokerze to ma znaczenie, bo można przebijać powyżej kwoty, którą ktoś dysponuje. Tu nie ma takiej możliwości, bo nie opłaca się przekupywać kwotami większymi, niż można wygrać w danym rozdaniu. Maksymalnie mamy 200 punktów za Wielkiego Betla z kontrą, więc nigdy większą kwotą nie będzie się przekupywało. Jak mamy pewnego szlemika, który daje 80 punktów, to by dostać szlema za 90 punktów, nie opłaca się przekupywać za 10 lub więcej punktów.
Póki trwa licytacja, to jeszcze nie wiadomo kto będzie rozgrywającym, a kto obrońcami – więc można sprzedawać pokazywanie kart, a za darmo to się nie opłaca. Kupować obejrzenie kart innego gracza będzie zazwyczaj ten, kto chce rozgrywać – więc jak mu sprzedamy pokazanie, to robimy to sobie wbrew, bo on łatwiej wygra. Więc trzeba umiejętnie to skalkulować. Ten, kto pokaże wszystkie swoje karty, jeśli nie ma gry wykładanej, na pewno przegra rozgrywkę, niemniej może wygrać punktację, bo sprzeda to pokazanie za więcej niż za wygraną. Więc to jest dopuszczalna kalkulacja.
Gdy już nastąpi rozgrywka, to obrońcy mogą sobie pokazać karty, więc nie opłaca się liczyć na ich błąd. Więc albo trzeba mieć karty wykładane, czyli pewną wygraną, albo można liczyć na korzystne rozkłady kart. Liczenie na błędy przeciwników w trakcie rozgrywki jest bez sensu, bo oni mogą grać w widne karty, więc nigdy błędu nie popełnią.
Generalnie jest tak, że w brydżu w ogóle nie należy nic gadać i nie wolno się niestandardowo odzywać i zachowywać. W brydżu sportowym są nawet zasłonki oddzielające partnerów, by się nie widzieli. Bo każdy grymas czy gadka, to może być nielegalny sygnał. Dlatego brydż musi mieć sędziego. A w betelku są takie zasady, że można przy grze dowolnie gadać i jest to legalne, więc sędzia nie jest potrzebny. Możliwości wystąpienia nielegalnych zachowań są ograniczone do minimum. Handel powoduje, że wszelkie rozmowy, nawet nie o grze, są elementem gry. W betlu każdy gra na własny rachunek, więc każde jego zachowanie może zdradzać jego kartę, więc jest silna zachęta do blefowania. A im więcej blefowania, tym gra jest bardziej psychologiczna i trudniejsza do zalgorytmizowania. W betlu, jak w pokerze, gra się całym swoim zachowaniem, nawet grymasem twarzy.
W międzynarodowych przepisach brydżowych jest paragraf 16 (wszystkich jest 93) dotyczący nielegalnych odzywek i tam są takie sformułowania: "(...) Źródłem takiej (nielegalnej) informacji mogą być uwagi, pytania, odpowiedzi na pytania, niespodziewane alerty lub braki alertu, wyraźne wahanie, niezwyczajny pośpiech, specjalny nacisk, modulacja głosu, gest, ruch lub szczególne zachowanie. (...) Logiczna alternatywa to działanie, które zostałoby poważnie rozważone przez znaczną część graczy tej samej klasy, co gracz, o którym mowa, posiadających takie same uzgodnienia systemowe i prawdopodobnie przez niektórych z nich podjęte (...)". Te przepisy są bardzo mętne i trudne do interpretacji oraz egzekwowania. W betelku nie ma potrzeby tworzenia takich zasad.
Edukacja
By się nauczyć gry w betelka należy zacząć od prostej postaci gry i kolejno wprowadzać następne zasady. Poniżej w punktach proponuję, jak to zrobić. Każdy punkt to trzy rozdania, tak by każdy po kolei zaczynał. Dodatkowo można robić tak, że najpierw rozegrać trzy rozdania na widno, czyli każdy pokaże swoje karty innym i każdy będzie opisywał swoją strategię, a potem trzy rozdania w ciemno.
- Gra bez atu bez licytacji. Rozdajemy każdemu po 10 kart, a dwie z dubla odkładamy — są położone awersem do góry i każdy je widzi, ale nie będą używane. Pierwszy wistuje rozdający. Należy wziąć jak najwięcej lew. Za każdą dostaje się 5 punktów.
- Gra w atu bez licytacji. To samo co powyżej, ale zaczynający ustala jaki kolor jest atutem. Tu się nauczymy dokładać atu i nim przebijać.
- Betelek bez licytacji. Rozdający rozgrywa Betelka 3, a zatem wygra, gdy weźmie 3 lewy lub mniej, a przegra, gdy weźmie 4 lewy lub więcej. Tu jako rozgrywający się nauczymy jak nie brać lew, a jako obrońcy jak mu lewy wciskać, pamiętając, że wszyscy mają obowiązek przebijania. Jeśli rozgrywający zawistuje w figurę, ale nie w asa, to jeśli asa nie ma w dublu, to ma pewność, że ktoś przebije. Więc w sumie może mieć 4 wysokie karty i wygra. Można to powtarzać na kolejnych betelków: 2, 1, 0. To warto dobrze przećwiczyć, bo betelek jest dużo trudniejszą rozgrywką niż gra normalna.
- Wielki Betel bez licytacji. Rozdający rozgrywa Wielkiego Betla, a zatem wygra, gdy nie weźmie żadnej lewy. Tu rozgrywający nadal ma obowiązek przebijania, ale obrońcy już nie, mogą puszczać. Po wyjściu wysoką kartą rozgrywający może przegrać, bo obrońcy nie będą musieli przebić. Tu prawie nigdy nie uda się rozgrywającemu wygrać, ale warto to poćwiczyć, by się nauczyć grać bez obowiązku przebijania i poznać specyfikę tych reguł.
- Licytacja bez kontry, bez betelków i bez wymiany dubla. Tu zaczynamy naukę licytacji. Ale licytujemy tylko gry normalne, czyli takie, by brać lewy. Dubla odkładamy na bok i nie używamy do wymiany i nie stosujemy kontry, która resetuje licytację. To jest wersja najbardziej podobna do brydża. Ale ciągle jest obowiązek przebijania, więc jest inna kalkulacja niż w brydżu.
- Licytacja bez kontry i bez wymiany dubla, ale z betelkami. Tu to samo co powyżej, ale do licytacji dokładamy betelki, czyli gry polegające na tym, by rozgrywający brał jak najmniej lew. Teraz zauważamy, że gra staje się wielokroć ciekawsza, bo i ze słabą, i z silną kartą można wygrać.
- Licytacja z wszystkimi kontraktami, bez kontry, z wymianą dubla. Tu dodajemy najciekawszy i najważniejszy element gry — możliwość wymiany kart z dubla przed każdą odzywką. Dopiero teraz gra zmienia całkowicie swój charakter i staje się niepodobna do brydża, bo drastycznie zmienia się prawdopodobieństwo rozkładu kart w kolorze. Gdy nam brak 3 kart w kolorze, to w brydżu najbardziej prawdopodobny rozkład to 2-1, ale w betelku, jeśli dochodziło do wymian, to prawdopodobieństwo rozkładu 3-0 jest dużo większe.
- Pełna licytacja i rozgrywka bez handlu. Tu dodajemy kontrę. Kontra nie tylko podwaja punktację, ale też resetuje licytację. Po kontrze wolno zalicytować dowolnie niżej. Kontra służy do tego, by jeszcze można było ograć tego, kto inaczej już by wygrał, bo nikt wyżej nie może zalicytować. Dając kontrę, możemy go jeszcze ograć, bo dojdzie jeszcze do co najmniej jednego obrotu wymian i może nam się zmienić kara na lepszą. Ale trzeba dobrze skalkulować to, czy jest na to szansa.
- Pełna licytacja i rozgrywka z handlem. Tu dochodzi możliwość handlowania. To bardzo wzbogaca możliwości blefowania. Do handlu może w ogóle nie dojść, ale już sama możliwość składania ofert powoduje, że gra stanie się bardziej psychologiczna. Dzięki temu ktoś, kto będzie umiejętnie podpuszczał innych i wyciągał od nich informacje, może wygrać nawet z gorszą kartą. Należy pamiętać, że handel zmienia zasady rozpoczęcia licytacji – teraz pierwszą wymianę można kupić od banku. To się może opłacać, bo pierwszy dubel jest najbardziej losowy, a więc komuś najbardziej pasuje, więc się opłaca go kupić.
- Pełna gra z punktacją. Teraz możemy przystąpić już do liczenia punktów. Na początku rozdajemy każdemu po 500 punktów w żetonach i gramy tak długo, aż ktoś zdobędzie 1000 punktów. Trzeba coś mieć na początku, by móc handlować i ewentualnie przegrać, bo punkty na minus, to oddanie żetonów do banku. Teoretycznie mogą być tylko trzy rozdania, bo ktoś wygra dwa razy Wielkiego Betla z kontrą, a raz bez – to daje 500 punktów. Ale to mało prawdopodobne. Średnio statystycznie należy liczyć, że każda gra wygrywająca wychodzi na plus 80 punktów, a raz na kilka rozdań ktoś polegnie i to da średnio minus 60 punktów. Więc trzeba liczyć średnią na plus 50, a zatem, gdy ktoś wyraźnie jest lepszy od innych, to będzie to 10 rozdań, a przy wyrównanych graczach jakieś 30 rozdań. A źli gracze mogą i 100 rozdań rozegrać, bo będą schodzić na minusy. Do całej gry wystarczy mieć jakieś 3000 punktów w żetonach.
Edukacja dla brydżystów
Gracz uczący się w betelka, ale umiejący grać w brydża, nauczy się dużo szybciej zasad, więc dla kogoś takiego wystarczą takie etapy edukacji:
- Rozdający deklaruje kontrakt, wymienia karty i gra.
- Pełna licytacja i gra bez kontry w widne karty.
- Pełna licytacja i gra bez kontry i bez punktów.
- Pełna gra z kontrą, punktacją i handlem.
Regulamin
- Wszystko, co nie jest zabronione, jest dozwolone. W szczególności wolno udzielać innym wszelkich informacji, w tym nimi handlować, a więc wolno mówić co się chce — żadne rozmowy nie są zakazane. Rozmowy są częścią gry. Wolno zawierać dowolne sojusze i je zrywać.
- Zakazane jest podglądania kart przeciwników. Jednakże wolno je innym intencjonalnie pokazywać albo tym pokazywaniem handlować.
- Odzywki, zagrywki i oferty handlowe odbywają się w kółko zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
- Oferty handlowe można składać przed lub po każdej odzywce, lub zagrywce w dowolnej kolejności. Dzieje się to tak długo, aż wszyscy trzej gracze stwierdzą, że nie mają ofert.
- Następna odzywka lub zagrywka odbywa się po poprzedniej, gdy już nikt nie składa ofert handlowych. Ten, który ma kolej ruchu, musi innych spytać, czy składają oferty handlowe i dopiero gdy odpowiedzą, że nie, może wykonać ruch. Można też to domniemać, wnioskując po zachowaniu innych.
- Obowiązek dokładania kart do koloru.
- Obowiązek dokładania atu, gdy się nie ma do koloru.
- Obowiązek przebijania z wyjątkiem z punktu 9.
- Wyjątek od obowiązku przebijania: nie mają go obrońcy w grze „Wielki Betel”.
- Licytację zaczyna rozdający i składa ofertę kupna pierwszej wymiany, a potem następni składają oferty. Te oferty to propozycje kupna za punkty od banku w jakiejś wysokości.
- Pierwszej odzywki z wymianą dokonuje ten, kto dał za to najwięcej punktów, a jeśli jest takich kilku, to ten, który jest bliżej w kółku od rozdającego.
- Każda odzywka musi być wyższa od poprzedniej z wyjątkiem z punktu 13.
- Kontra resetuje poziom odzywek i po niej można zacząć od dowolnej odzywki.
- Zakaz kontrowania drugi raz już kiedyś skontrowanego kontraktu.
- Bezpośrednio po kontrze i ewentualnym pasie przed czy po, nie można powtórzyć skontrowanego kontraktu, ale można go powtórzyć po ewentualnych dalszych odzywkach po kontrze.
- Rozgrywany będzie kontrakt, po którym nastąpią dwa pasy, co kończy licytację.
- Wszystkie punkty za kontrakt z kontrą liczą się podwójnie.
- Nie wolno wymieniać się kartami — można to robić tylko poprzez dubla.
- Wygrane punkty pobiera się z banku, a przegrane do niego oddaje. Każdy inny handel za punkty odbywa się między graczami – z wyjątkiem w punkcie 10.
- Minimalna kwota, na którą można składać oferty handlowe to 5 punktów.
- W razie sporów konflikt rozwiązuje się w drodze głosowania trzech graczy uczestniczących w danym rozdaniu. Głosowanie przeprowadza rozdający.
Jeśli ktoś z Was zechce w to pograć, to bardzo proszę o opisanie wrażeń i uwag co do zasad. Ja w to gram od dawna z kolegami, ale kontrę i handel wprowadziłem niedawno, więc nie mam z tym wielu doświadczeń. Ale w tym roku będę w to grał intensywnie. Do gry jest najlepsza talia kart do skata turniejowego i żetony do pokera. Dodatkowo mam też arkusz Excela do ćwiczeń, który pilnuje wszystkich zasad.
Grzegorz GPS Świderski t.me/KanalBlogeraGPS
|